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Le jeu de rôle sur table, c’est quoi au juste ?

Vous avez cliqué. C'est bien. Vous avez sans doute vu de la lumière, ou alors vous vous demandez ce que c'est que cette secte dont tout le monde parle à demi-mot. On va mettre les choses au clair tout de suite.

Morpheus meme
Désolé, Neo. Ici, il n'y a pas de sauvegarde rapide avant de faire une bêtise.

Oubliez vos références de "gamers". Vous pensez que le JDR, c'est comme dans votre MMO coréen préféré ? Vous pensez que ça consiste à farmer des sangliers pour voir un chiffre monter au-dessus de votre tête, à suivre une flèche jaune fluo parce que vous êtes incapables de lire une carte, et à marteler un bouton pour passer des dialogues écrits avec les pieds ? Vous êtes mignons. Mais non. Ça, c'est du travail à la chaîne pour consommateurs dociles.

Le jeu de rôle sur table, le vrai, c'est autre chose. C'est la dernière zone de non-droit. C'est du théâtre d'impro sous stupéfiants avec un supplément de Math.

Le principe ? Imaginez un film d'horreur ou d'action. Sauf qu'au lieu de hurler sur votre écran

« MAIS RENTRE PAS LÀ-DEDANS, CRÉTIN ! », c'est vous le crétin qui décidez d'ouvrir la porte. Et c'est vous qui allez devoir gérer ce qui sort de l'ombre avec un manche à balai et trois points de vie.

Pour que ce merdier fonctionne, il faut quatre trucs. Généralement posés sur une table collante, entre deux paquets de chips.

pepe silva meme
Tu vas voir, c'est très simple !

1. Les Joueurs (Le bétail)

C'est vous. Chacun pilote un personnage, un alter ego fictif. Oubliez les héros immaculés. Généralement, vous allez incarner une bande de bras cassés : un barbare qui règle la diplomatie à la hache, un magicien pyromane recherché par toutes les milices locales, ou un détective qui a plus d'alcool que de sang dans les veines. Votre boulot ? Dire ce que votre bonhomme fait. La seule limite, c'est votre imagination (et le seuil de tolérance des autres personnes assises à la table avant qu'elles ne vous jettent des cailloux).

2. Le Maître du Jeu (L'esclave du fun)

Lui (ou elle), c'est le serveur, l'arbitre, et le type qui bosse pendant que vous glandez. Il incarne tout le reste de l'univers : du tavernier édenté au dieu ancien qui veut dévorer la réalité. Son boulot est ingrat : il pose le décor, lance les intrigues et vous demande inlassablement : « Alors, qu'est-ce que vous faites ? ». C'est lui qui a préparé le scénario, et c'est lui qui va pleurer du sang quand vous déciderez d'ignorer sa superbe enquête pour aller monter une entreprise de fromages de chèvre.

Note : Le MJ a toujours raison. Même quand il a tort. Surtout quand il a tort.


sadaffleck meme
Image rare d'un MJ écoutant ses joueurs débattre pendant 40 minutes pour savoir s'ils doivent emmener ou non une chèvre en donjon.

3. La Fiche de Personnage (Le constat d'échec)

C'est une feuille de papier qui résume à quel point vous êtes incompétent. Elle liste vos forces (rares) et vos faiblesses (nombreuses). Compétences en "crochetage", "mensonge", "savoirs interdits"... Ce n'est pas un profil LinkedIn, c'est la liste des outils dont vous disposez pour essayer de survivre. Si c'est pas écrit sur la feuille, votre personnage ne sait pas le faire. Point barre.

4. Les Dés (Les générateurs de misère)

On pourrait jouer à la marchande et décider qu'on réussit tout. Mais on n'est pas en maternelle. On est là pour en baver. Quand vous tentez un truc risqué (« Je saute par-dessus le gouffre », « Je tente de séduire la duchesse »), on jette les dés. Un bon score ? Vous brillez. Un mauvais score ? Non seulement vous ratez, mais vous le faites probablement de la manière la plus humiliante possible. Les dés sont là pour rappeler que dans la vie, même le meilleur plan peut finir le nez dans la boue. Et honnêtement ? C'est souvent plus drôle quand ça rate.

Ça donne quoi, concrètement ?

Le MJ : « Vous arrivez devant le temple. La porte est gravée de crânes. Ça pue la mort et le renfermé. Qu'est-ce que vous faites ? » Joueur 1 (Grog, le Barbare) : « Je réfléchis pas. Je défonce la porte à l'épaule. » Joueur 2 (Elara, la Voleuse) : « Attends, espèce d'abrupt. Je regarde s'il n'y a pas de pièges d'abord ! » Le MJ : « Trop tard. Elara, fais moi un jet de Perception pour voir si tu réagis assez vite au mouvement de Grog. » (Elara lance les dés… et fait un 1. Échec critique.) Le MJ : « Tu es tellement occupée à engueuler Grog que tu ne vois pas la dalle de pression. Clic. Tu te prends une fléchette dans le fondement. Tu perds 4 points de vie et ta jambe s'engourdit. Grog, la porte est toujours fermée et ta copine bave par terre. Tu fais quoi ? »

Voilà. C'est une conversation. Une histoire qui s'écrit en direct, sans filet, au gré de vos décisions foireuses et de la cruauté du hasard.

Shrek meme
Test de Diplomatie : Échec Critique. Test de Porte dans la Gueule : Réussite Majeure.

Pourquoi on s'inflige ça ?

Parce qu'on sature des histoires qu'on nous impose. Dans un jeu vidéo, si le développeur a décidé que la porte était fermée, elle est fermée. Si le scénariste a décidé que le PNJ devait vivre, vous ne pouvez pas lui coller une tarte. Dans le JDR, la liberté est totale. C'est vertigineux, c'est bordélique, et c'est jouissif. C'est un prétexte pour se retrouver, boire des coups, et se fabriquer des souvenirs de batailles épiques ou de fiascos monumentaux qui vous feront marrer pendant vingt ans.

C'est pas un culte satanique (malheureusement, ça paierait mieux). C'est pas une thérapie de groupe. C'est juste le meilleur loisir du monde pour ceux qui ont encore un cerveau actif. Ok, maintenant vous êtes chaud... Mais avant de courir acheter le premier livre qui a une couverture stylée, arrêtez-vous. On a vu trop de débutants se dégoûter avec le mauvais jeu. 👉 [Le Guide : MES meilleurs JDR pour commencer ]

 
 
 

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