Devenir Maître du Jeu Sans Paniquer (débutant)
- Julien Lucas

- 9 déc.
- 4 min de lecture

Ok, t'as fait quelques parties. T'as défoncé des portes, séduit des dragons (ou l'inverse), et ton barbare a résolu plus de problèmes diplomatiques avec sa hache que tu n'as de chaussettes propres. Et maintenant, ça te démange. Cette petite voix perverse dans ta tête qui te murmure : "Et si... et si c'était moi qui tenais le fouet ?"
Bienvenue, futur Maître du Jeu (MJ). Bienvenue dans le club de ceux qui préparent des scénarios pendant des heures pour voir leurs joueurs décider d'adopter le gobelin qui était censé leur donner la quête.
Devenir MJ, ça fait peur. On s'imagine qu'il faut être un mélange de Tolkien pour l'écriture, de Matt Mercer pour la performance et de Machiavel pour la manipulation. Laisse le vieux tonton te dire un truc : c'est des conneries. Être MJ, c'est surtout être le baby-sitter glorifié d'une bande d'adultes qui veulent poignarder des trucs imaginaires.
Alors respire un grand coup. On va dégonfler le monstre.
Mythe n°1 : Il faut tout savoir, tout connaître, tout avoir prévu
Faux. C'est le meilleur moyen de finir en PLS sous ta table basse. Tes joueurs feront toujours un truc que t'as pas prévu. C'est pas un bug, c'est le principe du jeu.
Ton boulot, ce n'est pas d'écrire un roman dont ils sont les lecteurs. C'est de leur construire un bac à sable et de les regarder faire des pâtés avec.
La solution du daron feignant :Prépare des "briques", pas un "mur". Au lieu d'un plan détaillé minute par minute, aie sous la main :
3 lieux intéressants (une taverne louche, une ruine envahie par les champignons fluos, une boutique de tapis volants tenue par un arnaqueur).
3 PNJ (Personnages Non-Joueurs) avec un objectif simple (un garde qui veut juste finir sa journée sans emmerdes, une marchande qui veut refourguer sa camelote, un gamin qui a perdu son chat squelette).
1 problème de départ (un baron local a disparu, une cargaison de bière a été volée, les poules du village pondent des œufs explosifs).
Balance le problème aux joueurs et regarde ce qu'ils font. Ils veulent interroger le garde ? Cool, tu l'as sous la main. Ils préfèrent aller se bourrer la gueule à la taverne ? Parfait, c'est là que la marchande va tenter de les embobiner. Tu n'écris pas une histoire, tu la laisses se construire.

Mythe n°2 : Il faut être un acteur de génie et faire 50 voix différentes
Personne ne s'attend à ce que tu sois un doubleur professionnel. Si t'essaies de faire une voix de vieillard asthmatique pendant trois heures, tu vas juste t'étouffer avec tes propres poumons et ça n'amusera personne (sauf tes joueurs, ces sadiques).
La solution simple et efficace : Concentre toi sur une chose par PNJ.
Le tavernier, Grumbo : Il parle lentement et s'essuie toujours les mains sur son tablier crasseux.
La magicienne, Lyra : Elle utilise des mots compliqués et regarde toujours les gens de haut.
Le voleur, Finn : Il parle vite, regarde partout sauf dans les yeux, et ses mains bougent tout le temps.
Une attitude, une manie, une façon de parler. C'est mille fois plus efficace et mémorable qu'un accent écossais raté.
Mythe n°3 : "Mes joueurs ne s'amusent pas, c'est la fin du monde !"
Tu vas passer ta première partie à scruter tes joueurs avec l'angoisse d'un artificier qui doit choisir entre le fil rouge et le fil bleu. Un joueur regarde son téléphone ? Oh mon dieu, il s'ennuie. Un autre baille ? Mon scénario est aussi passionnant qu'un documentaire sur la reproduction des limaces en Auvergne.
Détends-toi. Les joueurs sont parfois juste fatigués de leur journée de merde. Un regard dans le vide ne veut pas dire qu'ils te détestent.
La solution pour rester zen :
Pose la question, crétin ! À la fin de la séance (ou pendant une pause), demande simplement : "Alors, ça vous plaît ? Il y a des trucs que vous aimeriez faire ou voir plus ?" La communication, c'est pas que pour les couples en thérapie. (Si ils sont sympa, ils mentiront mais bon faut tenter !)
Regarde ce qu'ils font, pas ce qu'ils disent. S'ils débattent pendant vingt minutes pour savoir comment arnaquer le marchand de tapis, c'est qu'ils sont à fond dedans. L'implication est le meilleur signe d'amusement.

La Règle d'Or du MJ qui ne panique pas
T'as le droit de dire : "Je ne sais pas, donnez moi une seconde."
Tes joueurs te posent une question à laquelle tu n'as absolument pas pensé ? ("Est-ce que le roi est allergique aux fruits de mer ?") T'es pas obligé de sortir une réponse géniale en une demi-seconde. Prends une gorgée de ta boisson, mate tes notes (même si y'a rien d'écrit dessus), et dis "Hmm, bonne question...". Le silence met la pression sur les joueurs, pas sur toi. Ils vont croire que tu réfléchis à un truc hyper complexe alors que t'es juste en train de te demander ce que tu vas bouffer demain.
Être MJ, c'est un artisanat, pas un art. Tu vas faire des erreurs. Tu vas oublier des règles. Tu vas décrire une porte en bois pendant cinq minutes alors que tes joueurs voulaient juste passer par la fenêtre. Et c'est pas grave.
Parce qu'au final, vous êtes juste une bande de potes en train de vous raconter des conneries avec des dés. Et ça, c'est la seule chose qui compte vraiment.
Alors, arrête de flipper. Prends ce foutu écran. Tu vas être un MJ tout à fait correct…Enfin j'espère...




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