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L'évolution de D&D : Une saga éditoriale

(2/3) Cet article vous emmène dans une exploration des différentes éditions de D&D, depuis ses humbles débuts jusqu'à ses incarnations les plus récentes. Découvrez comment chaque édition a façonné l'univers du jeu de rôle, introduisant de nouvelles règles, des mondes enchanteurs et des aventures qui captivent les joueurs depuis des décennies.


Tiamat, D&D


Cet article fait partie d'une série de 3 articles qui explore l'évolution de Dungeons & Dragons depuis sa création jusqu'à aujourd'hui, à travers le regard d'un joueur de 32 ans qui a découvert D&D à l'âge de 12 ans. Ils offrent une analyse personnelle des succès et des échecs du jeu et de ses créateurs, tout en anticipant les nouveautés que D&D pourrait nous réserver dans les années à venir.



 

Les Éditions successives


Deuxième édition (1989)

Introduite dans une période de transitions importantes pour D&D, la deuxième édition, aussi connue sous le nom d'AD&D 2e édition, a apporté des révisions substantielles pour moderniser le jeu tout en conservant son essence. Cette édition a notamment cherché à clarifier les règles et à rendre le jeu plus accessible, tout en répondant aux critiques de la période "Satanic Panic" des années 1980. Le retrait des références aux démons et diables reflète les efforts de TSR pour apaiser les controverses de l'époque, prouvant que même dans les donjons les plus sombres, on pouvait trouver un chemin vers la lumière.


2e edition D&D Books


 

La black box (1991)

la "Black Box" de D&D, ou comme on l'appelle officiellement, The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game (c’est beaucoup trop long !), débarquée en 1991. Imaginez un peu, Troy Denning, le gars derrière le concept, a décidé de dépoussiérer D&D pour le rendre hyper accessible. Pas de gros chamboulements dans les règles, mais une petite révolution dans la façon de les apprendre.

Ils ont sorti le pack de cartes Dungeon Card Learning Pack, 48 cartes pour te guider pas à pas dans l'apprentissage des règles. Une face t'explique une règle, et hop, de l'autre côté, un mini-scénar pour tester direct. Et en bonus dans la boîte, un écran pour le maître du donjon, qui fait aussi office de boîte de rangement pour tes précieuses cartes, plus des pions en carton, un plan en couleur et des dés.


C'est Lorraine Williams, la big boss de TSR à l'époque, qui a poussé le projet. Son but ? Faire en sorte que même les plus timides ou ceux qui trouvaient les règles aussi abordables qu'un manuel de physique quantique se disent "Eh mais en fait, je peux le faire !" Et bingo, le coup a marché du tonnerre. Plus d'un demi-million de ces petites boîtes noires se sont écoulées à travers le monde, ouvrant les portes de l'aventure D&D à un paquet de nouveaux joueurs.



D&D Black Box

 

Rules Cyclopedia (1991)

Le Rules Cyclopedia, c'est un livre tout-en-un pour la version classique de D&D. Un gros bouquin qui donne toutes les règles du jeu, de la création de héros jusqu'aux combats, en passant par la magie, les créatures fantastiques et les butins. C'est le guide ultime pour que joueurs et maîtres de donjon trouvent tout ce qu'il faut pour leurs aventures, sans avoir à fouiller dans mille livres différents.



 

AD&D "2.5" (1995) En 1995, AD&D a eu droit à un petit lifting avec une révision des règles de base et la sortie de nouveaux manuels pour les joueurs, considérés comme des extensions des règles. Les fans ont parfois appelé cette mise à jour AD&D 2.5, même si elle est toujours liée à la seconde édition par TSR et plus tard par Wizards of the Coast. Parmi ces nouveaux guides, on trouve un Manuel des Joueurs et un Guide du Maître révisés, ainsi que des suppléments dédiés aux combats, à la magie, et aux capacités spéciales des personnages.


D&D 2.5 Books

 

Troisième édition (2000)

Ah les années 2000 ! L'année où le petit Julien, armé de son pouvoir d'achat d'enfant de 12 ans, s'est aventuré à Rocambole, sa boutique préférée, pour acquérir le manuel du joueur. Une légende raconte qu'après cet achat, il ne fut plus jamais le même… Wizards of the Coast, ayant acquis D&D, a lancé la troisième édition avec l'ambition de fusionner les versions basique et avancée dans un système unifié, introduisant le célèbre système d20. Cette édition a marqué un renouveau pour D&D, avec des règles favorisant la créativité et une plus grande flexibilité dans la création des personnages, ainsi qu'une ouverture vers une modularité accrue du jeu.


3rd edition D&D Books

 

Édition 3.5 (2003) On croyait être heureux et avoir la meilleurs version de D&D et la en 2003 débarque la Version 3.5

Comme une mise à jour inattendue qui corrige tous les bugs, la version 3.5 est arrivée trois ans après la révolutionnaire troisième édition. Pensée comme le patch ultime pour D&D, cette version a peaufiné le système d20, un peu comme régler l'image et le son d'un DVD pour une expérience cinématographique parfaite… Compressé au format MPEG-2... Avec une définition de 720×480... Bon, ok le DVD c'était pas le bon exemple ! Cette édition a affiné les règles, équilibré les classes et lissé les aspérités, prouvant qu'un bon jeu peut toujours devenir encore meilleur. Les joueurs ont accueilli cette mise à jour avec enthousiasme, la considérant comme l'amélioration parfaite d'un jeu qu'ils aimaient déjà beaucoup. À l'exception, bien sûr, des ̶p̶u̶r̶i̶s̶t̶e̶s̶ gens de mauvais goût qui sont restés fidèles à la version 3.


3.5 D&D Book
3.5 La sainte trinité

 

Quatrième édition (2008-2013)

 Elle n'a jamais existé… Dommage, ça aurait pu être intéressant… Je crois que chez les Elfes, le chiffre 4 est maudit. Du coup, Wizards n'a pas voulu tenter le diable !

Bon, ok… La quatrième édition a été marquée par des changements visant à simplifier le gameplay et à le rendre plus dynamique (ou pas vraiment), en mettant l'accent sur les combats tactiques et les rôles définis au sein des groupes de personnages. Parce qu'après tout, à quoi bon le rôle play ? Il semble que cette édition visait un public de g@mers, vous savez, tous ces joueurs de MEUPORG là ! D'ailleurs, j'ai un voleur assez solide sur WoW, 3K RIO si jam… mais là, je m'égare… Voila pour ce qui est de la quatrième... En tout cas, c'est ce que disent les livres. Moi, à cette époque là, on brûlait la quatrième édition à la pelle et on dansait nu autour du feu… Après, ce que j'en dit...


 

Cinquième édition (2014) Bon, déjà, elle est sortie quand j'avais 23 ans, et maintenant j'en ai 33 ! Est-ce que c'est bon pour vous ? C'est l'édition qui détient le record de longévité éditoriale depuis le lancement du jeu en 1974. Il serait peut-être temps de faire quelque chose, Wizards ! Et ne nous refaites pas une "quatrième", comme on l'appelle dans le milieu !

Ensuite, malgré une gestion éditoriale chaotique en France… C'est actuellement mon édition préférée ! Et je sais qu'en, disant ça je vais pas me faire que des copains ! C'est aussi Avec le lancement de la cinquième édition, D&D a effectué un retour aux sources, cherchant à combiner la simplicité d'accès des premières éditions avec la profondeur et la richesse qui ont caractérisé le jeu au fil des ans. La 5e édition a été largement saluée (surtout par moi) pour son équilibre entre accessibilité pour les nouveaux joueurs et complexité pour les vétérans, contribuant à un renouveau sans précédent de la popularité de D&D.


5e edition D&D Books

Et parlons-en, de la popularité ! L'impact culturel de cette édition a été catapulté dans la stratosphère grâce à Stranger Things. Qui aurait cru (en tout cas pas moi, j'ai détesté ! et oui, c'est une chronique engagée, messieurs dames !) que voir une bande d'ados lutter contre le Demogorgon tout en lançant des dés dans leur sous-sol deviendrait un phénomène mondial ? Cela a non seulement introduit D&D à une nouvelle génération, mais a aussi ravivé la flamme chez les anciens joueurs.


Demogorgon, Stranger Things,D&D
À gauche, le faux, à droite, le vrai... Quoi ? Moi ? Désagréable ?

L'aventure cinématographique de D&D, avec son film récent (que j'ai adoré ! Allez le voir, PU#@_&!!), a poursuivi cette tentative d'élargir son horizon médiatique. Malgré d'excellentes critiques, le film n'a pas rencontré le succès attendu en salles, soulignant le défi de transposer l'expérience riche et personnelle du jeu de rôle en un format cinématographique. Néanmoins, l'effort pour diversifier la présence de D&D ne s'arrête pas là. L'engouement récent pour les produits dérivés, le retour très attendu de la série "Baldur's Gate" et l'édition spéciale de D&D pour "Magic: The Gathering" témoignent de l'envie de Wizards of the Coast d'étendre les frontières de leur univers.





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